在我小的时候,游戏总是被父母辈认为是毒害青少年的洪水猛兽,但他们并没有意识到自己沉迷的麻将、掼蛋甚至象棋、足球、篮球等体育竞技其实也属于游戏(game)。大约从有人类开始就有了游戏。根据《2025年中国游戏产业报告》国内游戏市场在2025年实际销售收入达3507.89亿元,同比增长7.68%;用户规模达 6.83亿人,同比增长1.35%,两者均创历史新高。可以说,如今游戏产业在经济效益和社会影响方面都已经占据了无法忽视的地位。
《游戏设计艺术》(Jesse Schell著)是我在B站动画区UP主stellaaQ推荐下看的一本书,共六百多页90万字,体量大但是内容还算通俗易懂,大约一周时间就看完了。
相信本文的读者都跟我一样,人生都受到了游戏的深远影响。因此这本书或许可以帮助我们更加了解游戏和怎样做出好游戏。
为了让自己更好的消化吸收,我将《游戏设计艺术》的内容根据自己的经验和思考拆解重组,所以这篇读书笔记的结构也与原书目录全然不同。全文较长,把思维导图放在这里。
一、游戏好玩在哪里?
我们每个人或多或少都玩过游戏,也都从游戏中获得过快乐。但是有没有细细思考过,这个游戏到底好玩在哪里?它为什么吸引我?游戏通过何种方式使我愉悦?掌握这其中的原理能帮助我们更加了解游戏和自我的本质。
1.游戏的基本元素。
游戏的基本元素可以概括为四个:机制,故事,美学,技术。
①机制。
机制是游戏的核心,它包含时间、空间、对象、信息、行动。
时间:游戏中时间的进行方式,一般可以分为回合制和即时制。在单机游戏中又有时间回溯(S/L大法)的影响。
空间:玩家可操纵移动的区域,比如象棋的棋盘、篮球的球场和战略游戏中的大地图、小地图,都属于空间。
对象:玩家在游戏中可进行动作并施加影响的单位,例如人物、棋子、道具、装备等等。对象的属性和状态一般是构成游戏机制的关键内容。
几乎所有的战斗游戏都会给角色设置血条和蓝条,设置各种属性相克和异常状态,以此构建行动的差异化选择。但是过多的属性和状态会造成玩家的信息过载,例如P社4萌,管理一个国家需要考虑十多种属性,而每一个城市又有好几个不同的界面,导致玩家很难将这些属性和状态关联起来。这样做提升了模拟真实感,同时也提高了游玩门槛,劝退了许多萌新。
信息:指玩家对游戏中事态发展的感知。信息必然有公开的和秘密的,就像即时战略游戏中的战争迷雾一样,而探知这些秘密就成为了博弈的重点和乐趣之一。
行动:即玩家在游戏中对对象所作的动作,可以影响游戏的结果。这是玩家具体参与到游戏中的关键环节。
行动关乎能力与限制。即游戏允许玩家做什么,不允许玩家做什么。例如在射击游戏中,机制允许我蹲下,蹲下可以隐蔽自己,这就是能力,但是移动速度会大幅降低,这就是限制。
而能力与限制塑造了对行动的策略选择,遇到何种情况该采取何种策略,利用机制寻找解决问题的最优解往往在这时成为了游戏最大的乐趣。
《仁王》是我接触的第一个类魂游戏,而《明末·渊虚之羽》是我唯一打通关的一个类魂游戏。因为《仁王》虽然机制十分复杂,有六种武器和几百个技能加点,但是真正打起来就是考验你的神经反应速度,我会发现我花了十几个小时学习的各种漂亮技能在实战中几乎毫无帮助,本质还是靠闪避、移动、出刀。而《明末》与其说是一个动作游戏不如说是一个策略游戏,当你把武器、技能、装备的属性掌握了以后,可以通过搭配组合建立各种最优解,也就是网友们说的“轮椅流”。
所以说,“行动”这一元素也并非越多越好,而需要关联整合起来,构建出策略,为玩家提供了自由发散的空间,基于自己的主观能动性可以把机制“玩出花来”,这显然可以比那些设置了许多能力与限制但实际最优解少的可怜的游戏带来更多的成就感和创造性乐趣。
②故事。
游戏中的故事其实与小说、戏剧、电影的故事本质是一样的,我认为主要包含三个要素:世界观、角色(人物)和冲突(剧情)。
世界观:宏大而富有真实感的背景设定往往都会成为一个故事最核心的卖点之一。例如《指环王》的奇幻世界、《哈利波特》的魔法校园、《冰与火之歌》的七国王朝等等。塑造真实感是最重要的,让读者全身心沉浸在你营造的世界里,让他们相信那是一个真实存在的世界,而不会因为设定崩坏而一秒出戏。
在游戏中塑造真实感的小技巧有增加可互动细节、鼓励玩家观察周围环境等。试想一下在魂类游戏中,你看到一个亮晶晶的道具,却不得不防备藏在周围的埋伏或陷阱,那你一定会小心翼翼地四处查探,这在不知不觉中就增加了沉浸感。
在营造世界观方面,跨媒体联合塑造IP往往能起到意想不到的作用。例如,金庸宇宙中的降龙十八掌,看书时人们并不能想象出它到底是怎样的一个武功,但电视剧通过二次创作赋予了它华丽的动作、特效和音效,以至于你只需要一看到这个名字就能自动脑补出一套龙吟飞舞的酷炫场景。这让一切都变得真实而立体。
角色:无论小说、电影还是游戏,都可以塑造出一些令人印象深刻的角色。例如《灌篮高手》中的三井寿,《复仇者联盟》中的钢铁侠,《最终幻想7》中的蒂法,他们以独特的个性和魅力获得了大量人气,成为了经久不息的话题。
游戏中的主角作为玩家的化身,要起到提供代入感的作用。而这又有两种情况,一种是“理想型”,塑造出玩家希望成为的人物作为主角,一种是“白板”,即不具备任何个性特点而任由玩家自行想象或塑造。
冲突:故事中人物的目标与障碍形成了冲突。冲突是推动一个故事发展的根本性动力,也是吸引读者不断看下去的原因。《神探狄仁杰》、《进击的巨人》都是属于铺垫冲突把剧情推向一波又一波高潮的典型杰作。
故事通过这三个要素有机联系起来。世界观孕育出了生活在其中的角色,而鲜活的角色赋予世界真实感;角色触发了剧情的冲突,剧情冲突又反过来塑造角色。
③美学。
游戏的目的是为玩家创造体验。而优秀的美学设计无疑可以对这种体验起到巨大影响。
我的手机相册里依然保存着《仙剑奇侠传7》里一眼就惊艳到我的那些绝景。
同样的,也有《明末·渊虚之羽》。
我的音乐播放器里最常听的两首歌曲也是游戏配乐,来自《战国无双·真田丸》的“真田安房守-昌幸-”(这也是我ID的由来)
和来自《人中之龙·极2》的“update with gunfire”。
每次听到都能瞬间唤起那些心潮澎湃的体验,让我的全身充满了能量与勇气。
④技术。
每一项新技术都会被游戏设计师迫不及待地应用于新产品。几十年来,同步音轨、快速屏幕卷动、3D渲染、CD-ROM、AI、触摸屏等等新技术不断拓展着游戏的功能和应用面。
其实不仅限于游戏领域,每次新技术的兴起都会伴随一波泡沫热潮,你一定还记得前不久大爷大妈争相安装openclaw的盛况。而等热潮冷却下去以后人们发现这个技术并没有期待中的那么有用,这就是所谓的技术中毒。
在这里,我们引入技术成熟度曲线,以此来预测新技术出现后的应用价值。
游戏设计师肯定希望在过热期结束之前获得投融资,所以通过新技术的生命周期来预测趋势总是必要的。不只是游戏领域,在任何方面,不准的预测也远胜于没有预测。不准的预测可以通过分析复盘来进步,但是没有预测就永远只能随波逐流,做命运的奴隶。总的原则是,主宰你的技术,而不是被技术所主宰。
书中也提到了分歧法则。当你把多个功能集中在一件设备上时,任何一个功能领域出现了技术迭代,都会迫使你更换整个设备。所以人们更倾向于使用单一功能的设备来节约成本。
2.玩家的心理需求。
①心理需求。主要有三个:成就感、自主性和关联性。
成就感,就是我能够做成这件事,去实现一个我的目标。且目标的难度越大,积累的挫败越多,成就感就越大。
自主性,就是自由度,我可选择我喜欢的方式,去实现我选择的目标,改变我故事的结局。
关联性,让玩家感觉到自己与他人联系在一起,不是孤单一人。这也衍生出了游戏的社交和社群功能。
关于社交需求,我好几次看到有玩家评论说自己现实中根本没有朋友,玩日式RPG的友情小剧场填补了自己心中的社交需求。我倒是没有这方面的感觉,因为编出来的友情与真实的友情有着云泥之别。只能说既然有这种声音,说明没有朋友的人可能不在少数。
游戏通过满足以上的心理需求来实现对玩家的情感维护,包括发泄怒火和沮丧、振作自我、建立信心、放松心态等。虽然我总是觉得《仁王》过于难了,但是玩过之后我的确没有再做过鬼怪类的噩梦,经过无数次的练习最终跨越难关,我仿佛与游戏中的化身融为一体,在潜意识里相信自己已经掌握了斩杀邪恶的力量。
②行为动机。
分为内在动机和外在动机,二者并没有明确的界限,而是一个连续区间。
外在动机就是因为一些外部因素而产生的动机,比如为了赚钱而去上班,为了避免惩罚而去写作业。
内在动机就是发自内心的想要做一件事,比如打篮球时投进一球不会给我带来任何好处,但我就是喜欢,哪怕花钱也要去玩。
内在动机对人的吸引力一般要大于外在动机。很多网文作者出于兴趣爱好写小说的时候写得非常嗨皮,但真的开始去连载了有了更新压力以后忽然就感觉到了一股“班味儿”。也有很多魔兽世界玩家为了完成公会任务而在精神上感受到负担,有时甚至不确定自己到底是来玩游戏的还是来打工的。像我现在写公众号也是一样,点赞涨粉转发对我来说固然是很好的,但过于在意数据就会成为牢笼,使我背离表达自己的初衷。
所以为玩家提供一些外部评价的奖励,如积分、点数、徽章等等会起到一定程度的激励作用,但游戏归根结底还是要激发玩家的内在动机,让人们喜欢游戏本身带来的体验,也即王阳明说得“向内求”。
3.游戏如何为玩家创造体验。
①体验的四个要素。
模型:人的意识其实是大脑对现实世界的建模。我们能体验到的只是现实的幻象,不可能超越幻象去理解。现实远在能理解和领悟的范围之外。
就像为什么有的人会觉得双缝干涉实验恐怖,这是因为他们的意识“建模”中就对波和粒子产生了分别心,而实际上“波”和“粒子”都是人类对他们下的定义,并不是他们的本质。而“波粒二象性”也只是一个暂时的模型,我也不觉得这就是真正的现实。
专注:使玩家进入心流状态,营造全神贯注、投入忘我的状态,像是《网球王子》里的“无我境界”,《黑子的篮球》里的zone。这种状态下,人们甚至感觉不到时间的存在,并且产生一种充满能量并且非常满足的感受。这就需要目标清晰、没有干扰、即时反馈、持续挑战,以及玩家所掌握的技巧能力与游戏难度之间的平衡。
下图是心流提出者米哈里·契克森米哈赖构建的心流通道模型。

当玩家的技巧高于难度时会感到无聊,低于难度时则会被挫败感所淹没,最好的体验是技巧和难度都处于较高水平时,玩家不时打出精彩的表现克服难关,令人回味无穷。
共情:人可以通过语言、表情、肢体动作等产生共情。有研究表明狼被驯化为狗后表情就变得丰富了起来,也是为了博得人类共情的一种基因选择。但其实这种体验依旧是大脑中的幻象,我们并不是在与真人、真动物共情,所以很容易上当受骗。很多时候我们共情的人正在把我们当韭菜狠狠地割。
想象:这是一个神秘而神奇的过程,通过一些隐性的线索,可以模拟出没有实际体验过的体验。前段时间富有争议的电视剧《逐玉》,把男主设置成了一个不知道十两银子能买多少东西的将军,很多人说这不合理,但其实这就是用一个小小的细节塑造出一个不食人间烟火的贵公子形象,他越是脱离生产劳动就越能激发出观众对其极致高贵的想象——他从来就不需要付钱去买东西。
②兴趣的浓度。
新奇:冒险必然比安全更有趣;梦幻必然比平淡更有趣;异常必然比普通更有趣。
投影:玩家会对两种人物产生强烈的共情:像自己的人和自己想要成为的人。其次会对像自己家人、朋友等的角色产生兴趣。而对毫无了解的路人,就兴趣寥寥了。
4.把功课设计成游戏的可行性。
当我在读这本书的时候,一直在思考有没有可能把枯燥的功课设计成有趣的游戏,让学生们欲罢不能地投入学习。在了解了游戏的机制以后,我尝试在这方面做一些初步的探讨。
①内生价值。
前文已经讨论了内部动机和外部动机的区别。上学的时候经常听老师说:要从“要我学”变成“我要学”。长大后才知道老师自己也不是自愿来教书的,只是为了钱、名声、社会地位。那么,我到底为什么要学习呢?我们被这样告诉:学习才可以找到好工作,才可以养活自己,不学习就没饭吃。这看起来是我出于趋利避害的原因而主动学习,但这真的是“我要学”吗?
当你真正喜欢做一件事,就跟喜欢一个人一样,你举不出任何理由,就是喜欢,拦都拦不住。钱啊名誉啊地位啊那些终究是外部的东西,游戏并不靠这些来吸引人。如果你始终为了追求外部价值而去努力,总有一天你会彻底失望而丧失动力。因为外部的资源是有限的,人的能力也是有限的。
将来我可能不会在孩子考得好的时候去奖励他,那会让他觉得是在为了获取物质奖励而学习。我会尝试在平时给他发零花钱,在他实现一个学习目标后对他说:“恭喜你啊,这次要请吃饭了!”这个时候他就是明星,是主宰,而父母只是他的粉丝,是拥趸。事情的性质就从“我干得不错,我应该获得奖励!”变成了“我取得了成功,我要分享我的喜悦!”以此来塑造内生价值。
如果他考得不好,那就该我请他吃饭了:“别灰心,让我们好好复盘总结一下,下次一定要给他们点颜色看看!”
②反馈和交互。
前面我们已经说到,进入心流的条件是适宜的难度、技巧和持续的正向反馈。在学习的过程中,我们实际上收到正向反馈的频率非常低,反而持续处于一种害怕丢失分数或是时间来不及的焦虑之中。我觉得可以把学习的反馈分为三个层次:解题训练、作业训练和考试训练。在解题训练中,每解决一个问题就评估一次结果,以此得到持续性的反馈,以此为基础完成知识体系的构建,然后再逐步拉长反馈时间来对应试模拟进行针对性训练。
游戏一个很好玩的地方就在于交互性。当你做出了某个动作,就会收到特定的反馈。例如你对BOSS施加了一次攻击,你会做出一个漂亮的动作演出,打得对方一个趔趄,然后掉了一截血条,这就是打击感。《逆转裁判》作为一个智斗游戏,在打击感方面做到了极致,无论动作、音效还是对手的反应都让你感觉像是在打一场拳击赛。而学习是一个交互性很弱的东西,绝大部分时间就是我们捧着一本书在那里啃。而如果我们给试卷设置一个血条,每答对了一题后试卷就被打出一个硬直、掉一段血,最后的难题可以掉一大截血,全部做完后来一个酷炫的处决动画,你就会觉得自己蹂躏了这个试卷而不是被试卷所蹂躏。
③整体关联性。
游戏一个很重要的功能就是社交,让玩家感到自己并不孤单。其实学习也是,很多人上学根本学不进去,来学校就是为了跟朋友一起玩。我觉得这样也很好,起码有一个想要去学校的理由而不至于厌学或是抑郁。
我上学的时候,老师总是试图阻断学生之间的联系,让我们陷入孤立或是互相竞争的状态。有的同学甚至会在考试前专门来搞我的心态。而其实友谊与合作的作用远比他们想象的大。如果让学生们分成小组去尝试共同解决一个问题,或者以团体形式开展竞赛,他们自然就会产生对于这个社群的归属感,在收获友情的同时投入到这个过程中来。
除了与同学的关联,更进一步的是与整个人类社会的关联。躺在书本上的知识是枯燥的、冷冰冰的,但这些知识都是由其他鲜活的人所创造出来。相比于知识,人更容易对人产生兴趣。每一条科学定理背后都有无数跌宕起伏的故事和波澜壮阔的人生。如果我们能多讲一些科学家的故事,让学生对这些人物产生投影和共鸣,然后再去学习他们创造的知识,就不会有那种茫然无措的陌生感了。
二、游戏设计中的哲学
1.从细分领域到跨界统筹的回归。
人类经济发展的进程实际是一个劳动分工逐渐细化的过程,此事在《国富论》中亦有记载。然而随着项目管理的复杂性日益提升,以及AI对一些人类劳动功能的替代,跨学科的总揽统筹能力正具备越来越高的价值。
拿游戏设计来说,设计师应当掌握包括人类学、心理学、设计学、经济学、管理学、建筑学、历史、文学、音乐等等多个领域的知识。而其中其中又有许多更细致的分支,例如设计学包含了视觉设计、工业设计、动作设计等等。设计师并不需要在每一个专业达到专精,可以组建专业人士构成的团队来完成工作,但要具备基于底层框架的构建施工能力,并发动每一个团队成员的作用。
书中写道:为什么设计师必须亲自去推销自己的游戏,而不能交给专业的销售人员呢?因为没有人比你更知道这个游戏好在哪里。所以设计师也要学会必要的营销技巧。
跨学科的触类旁通对知识体系的构建和应用都有相当大的帮助。物理学中“熵”的概念现在被引入了管理学,概率学也被引入了篮球战术当中。很多时候学科之间的理念互相启发会比闷头造车更有效率。
2.人间处处有禅宗。
本书中多次引用了一些我听都没听过的禅宗公案,看得出禅宗在美国非常流行。
美式禅宗的核心法门就是“体验”。而游戏,或者说任何一种艺术的目的都是创造体验,不能将意识束缚于理性。就像陈丹青说的,你看画的时候最好不要带脑子,就条狗一样去看就好了。这里的不要带脑子就是指不要带理性的意思。我看小说的时候也会发现,很多优秀的小说都会为了冲突性而牺牲合理性,但是真的很好看,荡气回肠的时候你也不会去考虑合不合理。
禅宗以体验引发追问,引导觉悟,游戏以体验启动想象,激发乐趣。
3.版本迭代。
苟日新,日日新,又日新。版本迭代既是一个古老的哲学理念,又是互联网时代的核心思维。本质就是将认知不断对照实践进行检验,去伪存真、去芜存菁的扬弃过程。
创意是宝贵的,但实在不怎么值钱。就像一次性纸杯,他们必须能够大量生产,如果一个纸杯破了,马上换一个。
文章需要修改,计划需要完善,游戏需要测试。不能寄希望于一次完成完美的作品。游戏制作过程中的成本非常高,通往成功的道路极为稀少,如果到了快结束时才发现自己走上了一条错误的道路,会造成难以承受的损失。
测试和改进的次数越多,产品就会越出色。如果说军事比拼的是谁能更快完成指挥循环,那么设计就是比拼谁能更快完成版本迭代。
这里引入巴里·玻姆模型来演示软件开发的迭代过程。
产品开发的过程就是“计划目标——评估并消除风险——实施开发——计划下一阶段”这四个环节的不断循环。
我们可以看到,风险评估在每一次循环中都是必要的,这是为了防止走得太远了才发现做错了而付出大量沉没成本。每一次迭代都是以风险评估和解决问题为导向,所以对风险的判断是否准确就是管理的重中之重,应当召集所有团队成员,讨论所有可能的风险。
《老子》说:是以圣人犹难之,故终无难矣。只有始终把事情看得很难,事情才会不难。
4.一体两面性。
游戏设计中也有许多元素是互为对立面的,一方之长就是另一方之短,两者又缺一不可,如同天平上的平衡木。
①自由与限制。
游戏的乐趣之一是自主自由,之二是规则和限制。
绝对的自由就是漫无目的的开放世界,绝对的限制则是单线性的故事阅读,两者都不好玩。玩家需要一个目标主线,一条有边界的道路来前进。
游戏的目的是创造体验,游戏中的自由也不是真的自由,而是自由的感觉。设计师用差异化的可选项来营造自由感,用视觉设计、音效、支线剧情、可交互NPC等对玩家的行动施加间接控制,引导他们去寻找最优解。可能是凑出一套有属性加成的套装,可能是打出了一个“好结局”,玩家通过努力实现了目标,并相信这出于自身的主观选择。
书中写道:作者曾经在迪士尼乐园担任游戏设计师,很多游客进入乐园时都会面临不知道该往哪里走的问题,所以必然要在入口能看到的地方设计一个最醒目、最恢弘、最华美的大城堡,吸引所有进入的游客往那里走,然后再以城堡为中心看到乐园中其他游玩的场所。他还引用了《道德经》的名言:“功成事遂,百姓皆谓我自然。”来形容这类通过视觉、音效设计来对玩家的行为施加间接控制的妙用。
②真实与超越。
真实为玩家提供代入感,超越真实为玩家提供爽感。太真实了就不够爽,太爽了就不够真实。
网文创作一般也要兼顾这两个方面,让主角的出身、性格、思维与读者产生共鸣,然后用系统金手指来为读者提供爽感,这是一种惯常的套路。在世界观设定上也是同样的,太贴近现实了就不够新奇,太梦幻又让人难以入戏。
③感性与理性。
设计师需要感性来产生创意,又需要理性来分析数据收集用户反馈。到底应该坚持自己的艺术灵感还是应该迎合市场呢?这两者都不可偏废,因为都可能出错。执拗于自己的灵感很可能陷入单纯自嗨,而一味追求数据会让你丧失创造力和个性。
④细节与留白。
细节为玩家提供真实感与临场感,却剥夺了玩家的想象。留白为玩家提供了想象空间,但又不可过多。如果设计的东西没有玩家想象的高明,那么就不要去表现细节。
三、游戏设计中的管理
1.敏捷宣言
互联网时代快速迭代的需求催生出了敏捷宣言。
核心观点为:①个体和互动优于流程和工具;②可用的软件优于详尽的文档;③客户合作优于合同谈判;④响应变化优于遵循计划。
主要原则是:①以简洁为本,极力减少不必要的工作量。②最好的架构、设计来自自我组织的团队。
具体应用可表现为:
①争分夺秒的会议。所有人站着开会,每个成员只解释三件事:昨天做了什么?今天要做什么?有什么困难?
②回顾/复盘。不是关于产品,而是关于工作流程,能不能更优化?更简化?
③冲刺。团队设置一个阶段性的最后期限,逼迫自己完成冲刺,在这一期间将创造力推向极限。
2.问题导向和可视化
在上一篇《步兵班排战术体系》的读书笔记中,我们已经提到问题导向和可视化是美式管理的基本操作。在《游戏设计艺术》中也毫不例外,书里大约提出了一千个问题,而我认为只要能理解就可以了,没必要非得逼着自己问自己。这里只引用一个用来检测创意的八项测试作为例子:
艺术冲动——这个游戏看起来不错吗?我喜欢这个游戏吗?
人群特征——目标受众是谁?他们喜欢这个游戏吗?
体验设计——游戏带来的体验如何?
革新——游戏是否与众不同?
工程——游戏在技术上是否具备可行性?
社交——这个游戏能否实现社交或打造社区?
商业和市场——这个游戏能赚钱吗?
玩法测试——这个游戏好玩吗?
可视化方面,我已经引用了一些思维导图,但数量不及原书中的十分之一。而那些图大部分也是从其他书中引用过来的,确实很容易帮助理解复杂的概念。
3.团队合作
游戏制作团队一般人数不多,对创造力和工作热情的要求很高。所以不可以玩权术、搞政治,一切要以激发团队成员的热爱、促使他们全身心投入为目标。
如果你把一个好的想法给了一组平庸的人,他们会毁了整个想法。如果你把一个平庸的想法给了一组优秀的人,他们会改善整个想法。
现实中的组织,如果下级跟上级不是一条心,那可以有一百种方法把上级的命令搞黄掉。而游戏设计这种极度需要主观创造性的工作,只要团队成员心中怀有一丝不满,整个产品质量都会出现塌方。当发现有团队成员持反对意见时应立即停下,沟通并解决这一问题。设计师应当敞开胸怀,把所有成员吸纳到设计当中来,用沟通设计来消弭分歧,让每个成员相信自己的贡献是项目中最重要的部分。
如果设计师耽于名利,想要独揽功劳而排斥他人的意见和参与,那么结果一定是团队的离心离德。
4.营销技巧
①掌握客户的真实需求。
对客户提出的要求,不要盲从也不要直接反驳,而要尝试了解其底层需求,然后加以针对性的引导。
很多时候人们说的话并不代表真正的想法,要尝试读懂话外之音。1498年,弗洛伦萨市长聘用刚出道的米开朗琪罗制作一尊石雕。完工后米开朗琪罗邀请市长验收,市长认为雕像的鼻子有些太大了,于是米开朗琪罗邀请市长跟他一起爬上梯子,在他的亲自指导下进行了修改。而其实米开朗琪罗事先捏了一把石屑在手里,他假装在雕像上敲敲打打,一边抖落手中的石屑,做出正在雕刻的样子。市长对“修改”后的效果非常满意,这座雕像就是著名的《大卫》。
米开朗琪罗一眼就看出,市长并不是真的觉得雕像的鼻子大,他只是想显得自己很懂艺术很有审美。就像很多领导喜欢让部下把稿子一改再改,只是为了显得他们自己比属下更有水平一样。如果这时候你认真去改,那就是在浪费自己的脑细胞了。
②推销的技巧。
游戏设计师需要先后向团队成员、管理层、投资方推销自己的游戏。他们承担的推销任务比专业营销团队要重得多。
推销的重点是让对方相信自己能帮助他们得到他们想要的。如果你去参加企业面试,其实并不需要介绍自己有多么优秀,因为企业并不关心你优不优秀,他们只关心你能不能帮他们赚到钱。如果面试的题目是“怎样把梳子卖给秃子”,最好的回答是“我爸爸是上市公司董事长,我会让他把梳子全部买下来。”
找熟人托关系:对管理层、投资方、大客户,这永远是最有效的方法。
设计完备:产品的所有细节要经得起推敲和询问,包括设计细节、时间表细节、财务细节、风险控制等。
演讲技巧:条理分明;充满激情和信心;开门见山,首先抛出最大的卖点;用展示代替讲述;用标签让听众快速理解;了解听众,换位思考。
二次推销:尝试让你的客户和听众再去向别人推销。使用概念图、短视频、宣传语等便于转发的媒介,争取达到病毒式传播的效果。
营销和演讲的技巧本身就是一门专业而博大的学问,这里不再赘述。
③了解行业和市场。
竞争对手:市场是红海还是蓝海,自己的核心竞争力在哪里?
细分市场:硬核玩家有较高的付费倾向,对产品质量有比较高的要求。休闲玩家倾向于玩免费游戏,容易受到从众心理影响形成羊群效应。
销量榜单:拆解分析榜上商品畅销的原因,就像这本书拆解游戏一样,把原理解析成可复制的条目,然后学习。
财务语言:用户获取成本 Cost of Acquisition.
终身用户价值 LTV
每日活跃用户DAU 每月活跃用户MAU
平均每用户价值ARPU 平均付费用户价值ARPPU
四、一些感想
1.点评。
写这篇读书笔记所耗的时间已经跟读完这本书的时间差不多了。写到后面真的有点力竭,但是又不舍得放弃一些精彩的想法。
尤其是前几章关于体验、创意、潜意识的部分尤为引人入胜,阅读起来本身就是一场难得的沉浸式体验,而当我落笔想要归纳时却始终难以尽言其妙。这应该就是禅宗说的“不立文字,直指人心”吧。
读完这本书并不能让我成为一个游戏设计师,但至少可以做一些游戏测评,或是设计一些寓教于乐的游戏。总的来说我的知识增加了,能做的事情变多了,我的世界得到了延伸,信息流得到了拓宽,谁知道会不会有触发某个未来事件的可能性呢?
想来此书作者16岁时还是马戏团的一个杂耍艺人,而不到二十年的时间里他就成为了世界顶尖的游戏设计师,这与他惊人的阅读量和观察、学习、总结能力也是分不开的。他在全书的拓展阅读部分推荐了近一百本相关书籍,还时不时甩出些孔子、老子的格言或是禅宗公案。
其实书里并没有提出什么独创性的观点或是理论,它更像是一部个人经验总结汇编和人文科学文献综述。所以人生不必给自己设限,去接触新的东西,去拓宽视野,做出尝试,构建自己的能力,了解发展的趋势,或许就会有意外的惊喜发生。
2.我与游戏。
关于游戏成瘾性和危害的讨论一直广泛存在。就我个人的经历而言,游戏已经成了我的一部分,如果没有游戏,我可能早已不存在于这个世界上。
我从少年时代就钟情《三国志》和《信长之野望》系列,热衷于运营和微操,而我自己都不曾设想在游戏中锻炼的能力有朝一日竟成了我工作的支柱。
在我人生最低谷最绝望的时候,是一部既暴力、又色情、充满阴暗元素的《人中之龙0》教会我不要在意他人的评价,专注于自己的生存之道,让我鼓起了继续活下去的勇气。
读完《游戏设计艺术》,我明白了那些游戏设计师一定是抱着“我的作品说不定会帮助某些人”的心态在工作。其实他们获得的报酬并不能衡量他们付出的劳动,而我购买游戏的支出也不能衡量我从中收获的东西。
希望我所做的事情也可以帮助到某些人。