
一款游戏通常包括游戏名称、游戏规则、故事情节、场景地图、人物形象、文字介绍、对话旁白、背景音乐、源代码等多种元素,而我国《著作权法》并未将游戏整体定义为一种单独的作品类型,使得在学理上对于游戏的知识产权保护存在整体保护和分类保护之争。司法实践中,游戏权利主体通常将网络游戏元素拆分成不同的作品类型进行保护,此种做法也得到司法实践的普遍认可。“花千骨”换皮游戏侵权案总体上仍然属于个案。
当然游戏中的要素,属于哪种作品,这是诉讼中会涉及到的一个必须明确的问题,从《著作权法》来看,游戏中的要素往往涉及到五类作品:文学作品(情节)、美术作品(画面、人物、道具)、视听作品(连续画面形成的动态效果)、音乐作品、舞蹈作品。
司法实践更倾向于分类保护,是因为整体保护的话一般是要比对源代码,而权利人是很难拿到对方的源代码的,除非一开始提的就是源代码侵权之诉,而且侵权人也会在你提起诉讼的同时立即修改源代码,因此整体保护诉讼很难突破侵权人的技术屏障,而法院也倾向于审查具体元素而非整体游戏相似度,因为整体游戏相似度的比对工作量大且分歧多,因此分类保护成功率显著高于整体保护。
很多朋友会说:申请软著不是要公开代码吗,所以源代码就肯定不是商业秘密。但实际上源代码并非完全公开的。第九条 申请软件著作权登记的,应当向中国版权保护中心提交以下材料:(一)按要求填写的软件著作权登记申请表;(二)软件的鉴别材料;(三)相关的证明文件。第十条 软件的鉴别材料包括程序和文档的鉴别材料。程序和文档的鉴别材料应当由源程序和任何一种文档前、后各连续30页组成。整个程序和文档不到60页的,应当提交整个源程序和文档。除特定情况外,程序每页不少于50行,文档每页不少于30行。
第十二条 申请软件著作权登记的,可以选择以下方式之一对鉴别材料作例外交存:(一)源程序的前、后各连续的30页,其中的机密部分用黑色宽斜线覆盖,但覆盖部分不得超过交存源程序的50%;(二)源程序连续的前10页,加上源程序的任何部分的连续的50页;(三)目标程序的前、后各连续的30页,加上源程序的任何部分的连续的20页。文档作例外交存的,参照前款规定处理。
因此即便申请软著,源代码的公开范围仍然是非常有限的,不构成整体代码公开,因此对非公开部分,仍可能构成商业秘密。
源代码的商业价值判定依据:潜在收益:即使未上市,仍具备游戏盈利预期;成本投入:研发人力、时间、资金等沉没成本;动态认定:需持续满足三性(秘密性、价值性、保密措施)。需要注意:未采取保密措施则丧失商业秘密属性。
根据实务经验,源代码泄露风险可分为三类:主动泄露、无意泄露和被动泄露,被动泄露特征:通常由外部黑客攻击或其他侵权手段导致,属于非自愿性泄密。实际上源代码泄露最常见的还是员工渠道泄露。员工泄露,可分为在职员工泄露和离职员工泄露两种主要情形。案例:杭州A公司发现另一家B公司的某游戏与自己所有的某游戏客户端文件中数据结构相同,内部文档命名及组成相同,客户端界面十分相似,结构设置完全相同,构成实质性相似。B公司系A公司某员工离职后设立。A公司起诉B公司,递交鉴定申请书,要求对非公知性和同一性进行鉴定。被告提交了《关于源代码技术比对意见》,载明两款游戏的不同点,承认除了不同点外其他相似,并认可A公司游戏的源代码为非公知。最终法院认定侵权成立(因为已有对比意见,所以并未启动鉴定)。二是进行物理隔离,需要将公司电脑和外部电脑进行隔离三是技术手段,例如可以采用代码混淆技术,植入特殊标识或追踪机制。还有一种情况是篡改源代码,通过篡改源代码提升游戏角色属性或虚拟资产价值,再转售牟利。一般来说这类案件可能会涉嫌刑事犯罪,比如职务侵占罪、侵犯商业秘密罪等等。其实从客户的诉求出发,第一件事就是要首先阻止侵权产品的上线运营,因为侵权产品的上线运营会导致大量用户流失。冗长民事诉讼和取证并非客户想要的答案,因为对于客户来说,诉讼是具有滞后性的。为了实现这一目的,刑事控告的手段要比民事侵权更有雷霆效果,甚至立即启动的谈判程序(公证谈判内容),让对方把源代码删除,要比漫长的民事诉讼更为有效。B公司委托A公司开发某游戏,最后A公司也独立发行了某款游戏。A公司反而诉请确认不侵权。因此B公司提诉侵权之诉,但A公司程序员比较单纯,他认为自己不侵权,对方律师也未加阻止,然后就做源代码对比,然后双方都聘请专家辅助人,然后就制作了ppt一打出来一行一行对比,这样下来连同一性对比都没做,就认定了对方侵权。委托外部机构开发代码时,若未删除代码可能导致二次开发利用,存在无意泄露风险。所以在合同中应当约定好不利用不竞争条款和删除代码的条款。涉外侵权案件在国内诉讼有三难:找被告难、取证难、管辖难。一般来说,侵权方都是把服务器放在国外,而只是在国内放一个网页,你看到的就是一个网页怎么来找侵权方呢?这类情况是非常常见的,有时候可能需要我们尽可能的找到蛛丝马迹,常见的比如:追踪客服身份信息及更多联系方式(一般是扫码加了所谓客服微信号或者qq号后下载某个安装包,难度很大,但可以尝试通过客服联系到更多的联系人)、寻找代理商(给华为云、阿里云等发邮询问)、充值获取账号信息、追踪买量主体等等。即便找到被告,也有取证的难题。通常来说,通过公开渠道获得的游戏安装包,如果没有连接到外网,是无法运行的(游戏服务商使用手段禁止跨区域运行),也就无法得到相对应的游戏画面,更难完成举证义务。如某游戏是美服发行的,如果在美国进行公证后,再交给领事馆认证,在国内进行公证,或者在香港进行公证后,无需领事馆认证,在国内进行公证,无论时间和资金都是耗费较高的。而如果在内地,必须要“翻墙”取证,“私自翻墙”前证,这类证据法院是存疑的(所以尽量是不要选这种),但也有一些部门取得了VPN的许可,可以借用公证。游戏著作权侵权案件,由侵权行为地或者被告住所地人民法院管辖,侵权行为地包括实施被诉侵权行为的网络服务器、计算机终端等设备所在地。侵权行为地和被告住所地均难以确定或者在境外的,原告发现侵权内容的计算机终端等设备所在地可以视为侵权行为地。(2022)京73民辖终251号裁判要旨:本案中,北京市为原告住所地,并非被告住所地,亦不属于信息网络传播权规定第十五条规定的侵权行为地。本案也不存在信息网络传播权规定第十五条规定的“侵权行为地和被告住所地均难以确定或者在境外”的例外情形。故北京互联网法院对本案不具有管辖权,北京互联网法院将本案移送上海市徐汇区人民法院并无不当。如果需要了解游戏审批的,可以点击贺律师此前的文章:网络游戏在上网运营前,必须取得“三号”,分别是版权认证号、审批号和游戏出版物出版号。
版权认证号是指该网络游戏软件在国家版权局登记后获得的计算机软件著作权登记证书号,由著作权人或者相关权利人向国家版权局申请并获取。
审批号是指出版社接受游戏研发方或者运营方的申请,向本地新闻出版单位递交申请材料(游戏著作权证书和ICP证书是必要的条件),获得的“过程性批文”。
申请材料最终递交至国家新闻出版总署,国家新闻出版总署批准后,一般注“新广批”或“国新出审”,后发布游戏出版物号,即IBSN号,此过程成为“网络游戏电子出版物前置审批”。
因此网络游戏审批是“两道”卡,省级审批通过后向国家出版总署报批。随着版号收紧,很多企业开始套版号运营,注意:套版号运营也有处罚案例,但总体上风险可控。贺律师之前办理过的无版号运行游戏的案件,被告以“授权运营”模式抗辩,得到了法官的认可,这个案子是在南方,我个人认为在北方的话被告的所谓《授权运营》可能也无法得到法官支持,因为所谓授权运营协议实际上也是一种套版号行为(内容存在改编),属于一种违法无效的证据,违反行政许可性质。
注意:很多朋友有问到根据上面规定,如果变更情节等的是否需要申请新版号呢?答案是不需要,正常的版本迭代都不需要,除非你另起炉灶,所谓的另起炉灶就是发新——游戏名称改变。马甲包买量非常常见,比如a游戏,完全和仙侠不搭嘎,起个仙侠主题的名字+icon+介绍,可能就有用户下载,但用户下载以后就会发现内容和广告不一致,但也有用户是会留下来的,与正常的游戏相比,马甲包的留存会大打折扣,但还是实现了一定的转化率,对游戏公司来说还是有效可接受的一种买量方式。马甲包买量还有一个作用就是切支付,例如a游戏使用apple pay等支付,a游戏的马甲包则使用微信支付,那么可以规避平台30%左右的分成,也有一定的规避风险的作用。马甲包买量的最大问题是容易出现版号问题导致行政处罚,其他风险相对较小。游戏买量中常见“首充奖励”“累计充值返利”等宣传语,玩家可能指控其虚假宣传,游戏公司常见抗辩理由:奖励内容需达到特定游戏阶段方可解锁,并非虚假承诺。消费者纠纷一般风险不大,但法院可能会酌情支持消费者部分胜诉。例如在(2021)闽01民终9547号案件中,法院认为平潭某**公司在宣传标语中使用“账号回收**RMB”等表述中明确表达了游戏用户等级达到相应级别可按相应金额予以回购的意思,但其运营的游戏并不支持账号回收功能,即平潭某**公司的宣传推广内容隐瞒所提供服务的真实情况,存在诱导消费者消费的行为,构成欺诈,给游戏用户造成了损失,应当退还用户服务费用52942元,并赔偿其三倍服务费共计158826元。虽二审法院认为游戏用户的充值行为与平潭某**公司的虚假宣传行为之间没有直接的、必然的因果关系,不予支持三倍赔偿,但仍判决平潭某**公司依据其虚假宣传内容“160级账号回收9999RMB”赔偿游戏用户9999元,可供参考。虚假宣传最重要的风险来源于行政监管。例如某**科技有限公司于2024年在其运营游戏《秦时**》的宣传视频中使用了动画《秦时**》中的剧情场景,但该游戏中并不存在前述宣传视频中出现的画面,宣传视频内容与游戏内容不一致,上述推广行为已违反《广告法》第二十八条的规定,被北京市石景山市场监督管理局认为构成虚假广告,依法责令该公司改正违法行为,并处罚款98594.76元。所谓知产蟑螂就是指几乎不从创作本身盈利,而是通过知产诉讼牟利的企业。游戏领域面临的侵权主要是:美术作品没买版权和宣发阶段的bgm或者视频侵权。但知产蟑螂的应对仍属较为轻快的,比如某一字体某一人物形象,可能最终判赔金额有几千块钱,属于多数网络公司能够承担的范畴。比较麻烦的是游戏整体侵权指控。贺律师来举两个例子说明目前的风向:早些年花千骨与太极熊猫换皮游戏侵权案,给了不少游戏维权律师一些思路,因此围绕游戏著作权整体侵权认定的诉讼逐渐增多。但实践中可能很多法官并不认同此种思路,认为“整体保护”容易陷入到“保护过度”的问题中,从而抑制了行业创新,而且也违背了创意和表达二分法的原则,其中有两个例子:案例1 《万国觉醒》诉《指挥官》一案中,广东高院二审认定维持了1050万元的高额判赔,但是判赔依据完全反转,从原来的著作权侵权更正为不正当竞争保护,同时该法院裁判观点明确,诸如兵种、建筑、统帅等的游戏结构、系统体系及数值策划属于玩法机制设计,不属于著作权法保护的表达。案例2 在《率土之滨》诉《三国志·战略版》案中,广州知识产权法院在二审中纠正了一审关于游戏规则“符合作品特征的其他智力成果”的认定,并且明确指出进行实质性相似比对时,应采取“体系化比对”方法,审查争议规则在整体结构中的比例、位置及功能,而非割裂比对,目前案件已发回一审重审。