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读书笔记《超级马力欧兄弟》的音乐革命:8比特时代的声学觉醒与近藤浩治的作曲哲学(前篇)

  • 2026-03-24 11:54:37
读书笔记《超级马力欧兄弟》的音乐革命:8比特时代的声学觉醒与近藤浩治的作曲哲学(前篇)

熊叔最近抽时间读了买了已久的《超级马力欧兄弟的音乐革命》这本书。作为家喻户晓的游戏音乐,把书里的内容的精华提取出来,分两篇文章为大家深度解读一下初代超级马里奥音乐的创作理念。
在电子游戏长达半个多世纪的演进历程中,《超级马力欧兄弟》(Super Mario Bros., 1985)的原声音乐总长度加在一起仅有短短的三分钟左右,如果去除重复的循环段落,其核心内容甚至不足90秒。然而,正是这区区几十秒的音频波形,不仅塑造了全球数十亿人的听觉记忆,更彻底终结了早期电子游戏充斥着无意义“哔哔啵啵”电子杂音的荒芜时代。这段音乐将游戏声音从实验室环境下的冰冷产物,提升至一种合法且极具深度的艺术表达形式。
安德鲁·沙特曼(Andrew Schartmann)在其被纳入著名音乐研究丛书“33 1/3系列”的专著《Koji Kondo's Super Mario Bros. Soundtrack》中,日文译文版为《「スーパーマリオブラザーズ」の音楽革命 近藤浩治の音楽的冒険の技法と背景》,提出了一个振聋发聩的核心命题:这段诞生于8比特时代的“原始”音乐,其文化价值与音乐结构的丰富性,完全足以与20世纪任何一张伟大的流行或古典音乐专辑相媲美。这段音乐之所以能够跨越近四十年的岁月流痕,至今仍被交响乐团、爵士乐队乃至电影工业反复演绎,其核心原因绝非仅仅出于玩家的童年怀旧心理,而是源于音乐本体所蕴含的惊人结构力量,以及与游戏交互物理性的高度统一。

原文目录如下

导言什么样的音乐会深深打动我们的心?

World 1《超级马力欧兄弟》诞生的背景1-1 从《E.T.》到《马力欧》1-2 马力欧,变大了1-3 近藤浩治的作曲哲学1-4 对近藤浩治而言的乐器——贝多芬 VS 近藤

World 2《超级马力欧兄弟》的音乐2-1 地上与地下——反复与变奏2-2 水中的圆舞曲——8比特的舞曲音乐2-3 库巴的“城堡BGM”与其他结局音乐——打动情感!2-4 音效——米老鼠式配乐(Mickey Mousing)的进化

本书中作者以以全景式的宏大视角,深入剖析1985年前后的产业动荡背景、宫本茂的关卡设计革新、近藤浩治的作曲哲学,以及深入剖析超级马力欧兄弟音乐。这不仅是一次对游戏音乐历史的考古,更是一场探究伟大的艺术如何在极度严苛的技术制约中破土而出的深度推演。前篇我们将聚焦在书中的World1的内容。

那么,让我们出发吧。

Mario,Let's Go!

第一章 废墟上的重建:雅达利冲击与任天堂的特洛伊木马战略

要深刻理解近藤浩治音乐的伟大之处,必须将其置于1980年代初期北美电子游戏市场的宏观经济与文化崩塌的背景之下考量。伟大的艺术往往是特定环境与时代的产物,而《超级马力欧兄弟》的诞生,恰逢整个北美电子游戏产业经历一场史无前例的毁灭与重生。

1.1雅达利冲击与信任的全面崩塌

1983年,北美家用游戏机市场遭遇了灾难性的系统性崩盘,经济学界与游戏史学界将其称为“雅达利冲击”。这场崩溃的根本原因在于资本对新兴游戏市场的盲目榨取,以及质量控制体系的全面缺失。自1970年代末期雅达利VCS(Atari 2600)取得巨大商业成功后,北美市场引来了无数试图分一杯羹的资本。各个第三方开发商为了抢占市场份额,将软件发布的优先级完全凌驾于产品质量之上,导致市场上充斥着粗制滥造、毫无游戏性可言的劣质软件。
这种对消费者信任的疯狂透支最终引发了市场的剧烈反噬。1983年第四季度,行业巨头雅达利的销售额骤降50%,其母公司华纳通讯(遭受了高达5.36亿美元的巨额损失,整个北美游戏产业的估值从32亿美元断崖式下跌至区区一亿美元左右。这场产业崩溃的最具文化象征性的事件,便是雅达利将数以十万计的滞销游戏卡带秘密掩埋于新墨西哥州阿拉莫戈多的沙漠深处。
在这些被掩埋的废弃物中,由斯蒂芬·斯皮尔伯格同名电影改编的、开发周期仅有短短六周的《E.T.外星人》(E.T. the Extra-Terrestrial, 1982)成为了这场灾难的代名词。长久以来,这场掩埋行动一直被视为都市传说,直到2014年4月26日,一支纪录片挖掘团队在阿拉莫戈多沙漠中真正挖出了这批被历史封存的卡带,这场游戏史上著名的考古事件才让真相大白于天下。这场被称为“雅达利墓场”的悲剧,不仅是资本盲目扩张的墓志铭,更在北美消费者心中留下了一道深深的伤疤:电子游戏成为了廉价、低劣和欺骗的同义词。

1.2质量的重塑与任天堂的破局之道

面对满目疮痍、被美国零售商视为票房毒药的北美市场,远在太平洋彼岸的任天堂展现出了惊人的战略定力与破局智慧。当时的美国家电卖场和玩具店对任何带有“Video Game”字样的产品都避之不及。为了重新打开这片广袤的市场,任天堂高层制定了一套极其精妙的“特洛伊木马”营销策略。
任天堂将原本在日本国内大获成功的红白机(Famicom)进行了彻底的重新设计。在外观上,这台机器被设计成了灰白相间、带有前置插槽的形态,使其看起来更接近于当时美国家庭中普及的录像机而非游戏机。同时,它被命名为“任天堂娱乐系统”(Nintendo Entertainment System,简称NES),并巧妙地搭配了诸如R.O.B.(Robotic Operating Buddy)机器人和光线枪等物理外设,将其包装为一种无害的“高级电子玩具系统”。在所有的早期宣传物料中,任天堂刻意回避了“Video Game”这个声名狼藉的词汇。
然而,任天堂深知,仅仅依靠包装上的障眼法不足以支撑一个帝国的长期崛起,重塑消费者信任的核心在于坚若磐石的质量控制体系。任天堂的企业文化始终强调“绝不在品质上妥协”。早在红白机于日本本土首发时,任天堂社长山内溥在发现某批次主板在特定条件下会出现程序死机漏洞后,不等消费者大规模投诉,便果断下令进行极其昂贵的全面召回。这一举动虽然在短期内付出了巨大的财务代价,但却在消费者心中建立了难以撼动的品牌信任度,塑造了其作为优秀企业公民的形象。
在进军北美市场时,任天堂更是实施了严苛的第三方授权制度,并推出了著名的“任天堂品质保证”(Original Nintendo Seal of Quality)徽章。这一印在每一款NES游戏包装上的金色徽章,向被雅达利伤害过的消费者传递了一个强烈且排他的信号:该软件经过了任天堂官方的严格审核,其游戏性、画面与声音均达到了工业级的标准。为了防止市场再次被劣质软件淹没,任天堂甚至严格限制了第三方开发商每年允许发行的游戏数量。

1.3声音的觉醒:从街机引诱到家庭沉浸

在任天堂重塑品质的过程中,游戏音乐的地位发生了翻天覆地的变化。在1970年代至1980年代初的街机黎明期,游戏中的声音根本不被视为一门艺术,甚至不被当作“音乐”来考量。当时的音频主要承担着纯粹的实用主义功能:在嘈杂的街机厅中,用刺耳的合成音效作为“吸客模式”(吸引路过玩家投币,或者作为玩家得分、死亡时的简单系统反馈。
那个时代被称为“游戏音乐作曲家”的人,其实质身份是声音程序员(Audio Programmers)。他们的主要精力消耗在精通复杂的计算机汇编语言和枯燥的芯片指令上,以求让机器发出特定的声波,而极少关注和弦进行、旋律走向等专业的音乐创作理论。由于早期街机硬件的极度简陋,直接移植现有的古典音乐片段成为了无奈之举,原创游戏音乐处于一片荒芜的状态。
17s初出现的肖邦的葬礼进行曲
但随着家庭游戏机的普及,玩家的游戏环境从嘈杂的公共街机厅转移到了安静的家庭客厅。这种环境的转变意味着游戏音频不再需要刺耳的“引诱”,而是需要提供持续的、不令人厌烦的“沉浸感”。在任天堂北美分公司发行的、由早期员工霍华德·菲利普斯撰写的指导手册《家庭电子游戏真相》(The Facts on Home Video Games)中,详细对比了旧时代游戏的缺陷与新时代NES的优势。在这本旨在消除家长对电子游戏疑虑的小册子中,菲利普斯明确指出,新一代游戏的标志之一便是拥有“复杂的乐曲与真实音效所带来的丰富音乐性”。
为了将这一承诺转化为现实,任天堂做出了在当时业界极为罕见的破例之举——他们决定专门雇用受过专业训练的全职游戏音乐作曲家。这一决策彻底改变了游戏音乐的历史轨迹,使得音频开发不再是程序员在敲完代码后的附带工作,而是成为了游戏设计核心的一环。正是这种绝不随波逐流、致力于“革新现状”的企业文化,为近藤浩治这样百年一遇的音乐天才铺平了道路,也为《超级马力欧兄弟》那流芳百世的配乐提供了生长的土壤。

第二章 建筑蘑菇王国:物理法则、操作直觉与游戏设计的革命

在近藤浩治的音符为游戏注入灵魂之前,任天堂的传奇游戏设计师宫本茂及其团队已经为《超级马力欧兄弟》搭建了一个前所未有的宏大舞台。音乐与游戏设计的协同演进,是这部作品能够名垂青史的核心密码。近藤浩治的成功并非孤立的天才闪现,而是依托于宫本茂在游戏交互设计上带来的颠覆性创新。

2.1从固定画面到无限延伸的开放卷轴

在1985年之前,绝大多数的动作游戏(包括马力欧初次登场的《大金刚》以及随后的《马里奥兄弟》街机版)都被局限在一个个单一、固定的屏幕内。玩家的视野被框死在电视机的物理边界之中,一旦通关,屏幕闪烁后便加载下一个固定场景。
《超级马力欧兄弟》彻底打破了这种幽闭的固定画面设计。宫本茂构想了一个无限延伸的巨大横向卷轴世界,将马力欧从单一的屏幕牢笼中解放出来1。更为震撼的是,这个被称为“蘑菇王国”的广袤世界被精妙地划分为四种截然不同的关卡生态系统:
1.地上世界(Overworld):明阔辽远,蓝天白云,玩家在此尽情奔跑与跳跃。
2.地下洞穴(Underworld):幽暗逼仄,由坚硬的砖块构成,空间充满压迫感。
3.水中(Underwater):浮力失重,阻力极大,操作逻辑发生根本性改变。
4.库巴城堡(Castle):危机四伏,布满岩浆与火焰,充满最终决战的史诗感。
这种横向卷轴与多生态系统的结合,为当时的玩家带来了一种强烈的“广阔感”与“未知感”。正如当时的宣传语所言,玩家需要“越过山丘、渡过大海、越过深渊”,这种对舞台类型丰富性的追求,直接促使近藤浩治必须为不同的物理环境量身定制截然不同的音乐氛围。

2.2极简按键与模拟物理法则的极致手感

在《超级马力欧兄弟》的早期企划案(约1983年)中,开发团队曾拥有过极为天马行空的设想。当时的设计文档显示,主角甚至可以驾驶云朵飞行,不仅拥有拳击能力,还可以使用步枪、光束枪进行射击,甚至配备了火箭背包。
然而,在不断的游戏测试与迭代中,宫本茂展现出了惊人的克制与极简主义设计哲学。他认为过于繁杂的武器系统会让游戏变得平庸且无聊。最终,他大刀阔斧地砍掉了所有的射击与飞行载具,将核心交互完全收束在角色自身的“运动”上。NES手柄上的十字键负责方向,A键被死死绑定为唯一的“跳跃”动作,B键则被精炼为“加速冲刺”与获取火力花后的“投掷火球”。
这种“尽量减少按键功能,但将精炼的机能最大限度填充进去”的理念,配合上对现实物理法则的深度模拟,造就了游戏史上最令人称道的控制手感。在游戏中,马力欧的运动并非机械的匀速移动。玩家必须考虑到起步的加速度、奔跑时的惯性、停止时的刹车摩擦力距离,以及在空中跳跃时对抛物线落点的动态微调。如果要精准地踩在狭小的平台或敌人的头顶上,玩家不能仅仅依靠肌肉的条件反射,而必须在脑海中建立一套基于物理反馈的直觉预判。这种将物理运动的厚重感注入按键之中的设计,为近藤浩治后来提出“音乐与身体感觉同步”的哲学提供了最完美的物理基础

2.3敌人系统的多样性与探索深度的挖掘

在精妙的物理引擎之上,宫本茂为每一种敌人设计了完全不同的行为逻辑与应对策略,迫使玩家不断改变操作节奏。
栗宝宝(Goomba):最基础的敌人,匀速直线行走,作为玩家练习“踩踏”这一核心机制的活靶子。
慢慢龟(Koopa Troopa):被踩踏后不会立即死亡,而是缩入坚硬的龟壳。玩家必须将其踢飞以避免受到伤害,这引入了物理碰撞与连击的概念。
飞行龟(Paratroopa):在空中上下浮动或进行抛物线跳跃,要求玩家具备空中二段判定的时机把握能力。
●朱盖木(Lakitu):悬浮在屏幕上方的高处,不断投掷带刺的敌人,给玩家施加自上而下的空间压迫,迫使玩家保持移动。
锤子兄弟(Hammer Bro):通过不规则的跳跃和密集的弹幕封锁路线,是游戏中最具挑战性的动态障碍。
不仅如此,游戏还在关卡的隐秘角落塞满了隐藏的硬币砖块、能够跳过关卡的蔓藤,以及1UP奖励蘑菇。这种被后世广泛称为“彩蛋”(Easter Egg)的设计理念(据传受启发于雅达利的《冒险》游戏),配合上游戏计时器与积分系统,极大地拓宽了游戏的游玩维度。玩家既可以追求极限速度的极速通关,也可以细致探索每一个角落追求高分,这使得游戏获得了无与伦比的重玩价值。

第三章 音乐的灵魂注入:近藤浩治的感官融合哲学

在了解了任天堂的高压品质控制与宫本茂的革命性游戏设计之后,我们将目光聚焦于本报告的核心人物——近藤浩治(Koji Kondo)。正是他,将冰冷的硅片与枯燥的汇编代码,化作了触动亿万人灵魂的听觉艺术。

3.1电子管风琴的启蒙与进入任天堂

1961年出生于日本爱知县名古屋市的近藤浩治,并非传统的古典乐器出身。五岁起,他便在雅马哈音乐教室学习双排键:学名电子管风琴(Electone)。与钢琴不同,电子管风琴不仅要求演奏者具备手脚并用的协调能力,更是一台小型的“声音合成器”。通过开关音栓和滑动旋钮,幼年的近藤便能够模仿长笛、簧片等各种管弦乐器的音色。这段早期的音乐训练,培养了近藤对不同音频波形和音色纹理的极度敏感。这种对“音色调制”的直觉,为他日后在红白机那极度受限的波形通道中“榨取”丰富的音色变奏奠定了决定性的基础。
进入大阪艺术大学后,近藤原本的职业目标是成为艺术作品的导演或专业音乐制作人,他本人与电子游戏开发的渊源并不深。然而,作为一个热衷于在咖啡馆游玩街机游戏的年轻人,他无法将头脑中对音乐的追求与游戏本身的趣味性剥离开来。1984年,命运的齿轮开始转动。任天堂向大阪艺术大学发送了招聘启事,明确承诺他们正在寻找“为了实现游戏体验不可或缺的、能够制作高质量音乐的人才”。这在当时依然将声音视为“音效编程”的业界无疑是破天荒的。近藤凭借一盘展示了卓越作曲与音效编程能力的示范带,在面试中当场被录用,就此成为了任天堂乃至整个游戏史上首批专职的游戏音乐作曲家。

3.2作曲哲学核心:环境意象与感官同步

面对《超级马力欧兄弟》这一划时代的开放卷轴游戏,近藤浩治面临的最大挑战是如何彻底推翻将游戏声音视作“被动背景噪音”的陈旧观念。他的终极野心是创作出“简直不像是游戏音乐”的作品。通过对游戏交互本质的深刻洞察,近藤确立了其职业生涯中最核心的作曲哲学。这一哲学可以拆解为两个维度的功能。
功能维度一:传达游戏世界的感官意象(Visual and Environmental Imagery)
近藤认为,音乐必须与玩家所处的虚拟环境在情绪与物理特性上高度一致。他通过对旋律、和声、节奏以及大调与小调的明暗对比,精准地描绘出蘑菇王国不同生态的物理与心理特征1。
地上世界(Overworld Theme):为了配合明亮的蓝天和马力欧轻盈的跳跃,近藤采用了极具活力的拉丁(Latin)和卡普索(Calypso)节奏,配合大量的切分音,传达出一种无忧无虑、不断向前的积极情绪。
地下世界(Underworld Theme):这是地上世界的“音乐反面”。为了营造幽暗、压抑的洞穴感,近藤剥离了所有的和弦铺垫,采用了极简的减七和弦与沉闷的低音下行,创造出一种空洞且令人不安的物理封闭空间感。
水中世界(Underwater Waltz):为了模拟水中浮力带来的迟缓与优雅,近藤抛弃了4/4拍的紧凑节奏,转而采用了一首悠扬的圆舞曲(Waltz),旋律如水波般起伏,完美契合了水下关卡的操作惯性。
功能维度二:形成玩家与角色之间的深厚羁绊(Sensory Fusion and Mickey Mousing)
这是近藤最具革命性的贡献。他并不满足于音乐仅仅作为画面的被动注解,他要求音乐主动参与到玩家的“身体性体验”中1。这种理念在影视学术界常被类比为动画配乐中的“米老鼠效应”(Mickey Mousing),即通过音乐的音阶起伏来精确同步模仿屏幕上的物理动作(例如用木琴的上行音阶模拟角色蹑手蹑脚的上楼)。
在《超级马力欧兄弟》中,近藤将“米老鼠效应”在互动媒体中发挥到了极致。马力欧每一次起跳时那标志性的快速上升滑音(Glissando),吃到超级蘑菇身体变大时的欢快琶音,以及钻入水管时的短促低沉的下行音阶,无一不是听觉与视觉动作的完美对应。这种听觉反馈与玩家手指按键动作的毫秒级同步,极大地缩小了屏幕外玩家与屏幕内角色之间的心理距离。近藤的音乐在无形中引导着玩家的肌肉记忆,让玩家的神经系统产生一种深度的沉浸错觉——他们不仅仅是在控制屏幕上的像素小人,他们“就是”马力欧。正如近藤本人所言:“《超级马力欧兄弟》的音乐,是以游戏操作为契机而诞生的,旨在强化游戏操作所产生的感觉。”

3.3《太空侵略者》的启示:将游戏节奏转化为音乐

近藤浩治的这些声学实验,其灵感渊源可以追溯到1978年太东(Taito)发行的史诗级街机游戏《太空侵略者》(Space Invaders)。在此之前,游戏仅在特定事件发生时才发出短促的提示音。《太空侵略者》不仅是游戏史上第一款引入持续背景音轨的作品,更开创性地将音乐节奏与游戏内的实时状态进行了强绑定。
在《太空侵略者》中,伴随着外星人舰队在屏幕上的左右移动,游戏会循环播放四个沉闷的下降低音(类似心跳声)。极其巧妙的是,当玩家击杀的外星人越多,剩余外星人逼近屏幕底部的速度就越快,而这四个低音循环的节拍(Tempo)也会随之成比例地加速,这也是早期互动音乐的雏形。这种音乐节奏的逐渐加快,直接导致了玩家心率的上升和掌心出汗,完美地渲染了生死存亡的压迫感。
近藤浩治深刻地吸收了这种将“游戏状态数据转化为生理想应”的理念。在《超级马力欧兄弟》中,当关卡剩余时间下降到不足100秒时,系统会自动切断当前播放的背景音乐,短暂插入一段极其紧迫的警告音效,随后以极大幅度加快的Tempo重新播放当前关卡的BGM。这种动态音乐机制的引入,瞬间拉紧了玩家的肾上腺素,让“时间即将耗尽”这一抽象的UI倒计时数据,瞬间具象化为玩家心跳加速、手忙脚乱的生理体验。这不仅是音乐的加速,更是对玩家操作节奏的一种强制性干预。

第四章 理光2A03的硬件解剖:“戴着镣铐跳舞”的芯片交响乐

当我们惊叹于《超级马力欧兄弟》音乐的丰富性、表现力以及近藤浩治天才的作曲理念时,必须清醒地认识到一个残酷的工程事实:这一切震撼人心的乐章,都是在一个算力极度匮乏、内存空间按字节计算的廉价硅片上硬生生“挤”出来的。
红白机的核心微处理器是理光2A03(Ricoh 2A03 / RP2A03)。这颗芯片内部集成了一颗被修改(去除了十进制模式)的MOS 6502 CPU核心,以及一个专用的可编程声音生成器(Programmable Sound Generator, PSG,在技术文档中通常被称为pAPU,即音频处理单元)。
为了理解游戏音乐家们面临的极端挑战,本报告将通过以下结构化数据,深度解剖理光2A03芯片所提供的五个物理声道。这五个声道的声学规格与技术限制,犹如五把刀刃锋利但形态固定的刻刀,既限制了作曲家的发挥,也逼迫他们爆发出惊人的创造力。
表1:理光2A03(FC APU)五声道声学规格与应用分析

声道类型

数量

技术规格与声学特性

《超级马力欧兄弟》中的核心音乐功能分配

脉冲波 / 方波

2

支持16级独立音量控制与硬件级的频率滑动(Pitch Bending)。其最核心的技术特征是支持四种不同的脉冲宽度占空比:12.5%, 25%, 50%, 75%。占空比的改变直接决定了声音的音色。50%占空比产生完美的方波,声音最圆润、空灵,类似于单簧管或长笛;而12.5%的占空比则使得波形极度不对称,产生尖锐、单薄且带有强烈鼻音的电子声。

绝对的主力通道,负责乐曲的主旋律与副旋律。通过两个脉冲波声道的相互配合、细微的音高偏移(模拟合唱或镶边效果)以及不同占空比的实时切换,作曲家能够在极其有限的波形中创造出千变万化的合成器音色变奏。

三角波

1

这是一个极度特殊的通道。在硬件设计上,其音量是完全固定的,软件无法直接通过指令调节其强弱,只能控制其。此外,它的基础发声频段被硬接线为比脉冲波低整整一个八度。由于缺乏包络控制,其声音一旦开启便持续输出,听感沉闷、厚重,类似于电子贝斯、合成器低音或低音木管乐器。

专职担任乐曲的低音声部。在《超级马力欧兄弟》标志性的地上BGM中,近藤浩治巧妙地利用这唯一的三角波声道作为稳固的根音基础,与上方的两个脉冲波声道交织,在仅有三个发声源的条件下,奇迹般地实现了饱满的三声部和声。

噪音声道

1

使用内部的线性反馈移位寄存器(LFSR)生成伪随机数序列来产生噪音。支持16种不同的输出频率,并提供两种截然不同的工作模式。模式一产生密集的白噪音,听感类似于电视机的雪花屏静电声;模式二通过大幅降低频率序列,产生带有明显周期性和金属质感的噪音。

专职担任乐曲的打击乐器与环境音效。通过极其快速且精确地调整音量包络,模式一被广泛用来模拟小军鼓、高音镲片的清脆打击声;而模式二则用来模拟合成器通鼓或沉闷的金属敲击声,为音乐注入强烈的律动感。

DPCM声道

1

能够以1-bit的极低精度播放经过德尔塔调制的真实录音采样(Sample Playback)。它可以发出人类说话声、真实的鼓组采样或任何复杂的现实声音。

理论上极其强大,但由于严重消耗极其昂贵的卡带内存空间,在初代的《超级马力欧兄弟》中几乎完全被弃用。直到后期技术成熟、卡带容量大幅增加后(如《超级马力欧兄弟3》),才被广泛用于播放高质量的打击乐采样。

在这个极度受限的声学沙盒中,近藤浩治面临着传统古典作曲家从未遭遇过的工程挑战与哲学思辨。西方著名游戏音乐作曲家尼尔·鲍尔德温(Neil Baldwin)在与本书作者安德鲁·沙特曼的对谈中,一针见血地指出了红白机作曲家与贝多芬等传统古典音乐巨匠在创作流程上存在的根本鸿沟。
贝多芬在构思宏大的《华尔斯坦奏鸣曲》时,可以在脑海中想象,在钢琴上试奏,最后将其转化为五线谱上的音符与诸如“渐强”、“延音”的表情记号。乐谱写成后,他的工作便结束了。后续会有技艺精湛的钢琴演奏家去解读乐谱,用真实乐器的物理共鸣,通过指尖的力度、触键的微小时间差等人类特有的情感微调,为音乐注入鲜活的灵魂与表现力细节。
然而,近藤浩治的“演奏者”是一块冰冷的理光2A03硅片。这块芯片不懂得什么是“感情”,什么是“渐强(Crescendo)”,它只能机械地执行十六进制的机器指令。近藤虽然同样在电子管风琴上构思出绝妙的旋律,但他必须跨越极其艰涩的技术鸿沟,将这些感性的旋律全部翻译、硬编码成底层机器能够理解的PSG代码。
这意味着,所有在古典音乐中由人类演奏家自然赋予的“表现力”,红白机作曲家都必须通过极其繁琐的数学计算来手动模拟。如果近藤想要一个音符产生渐弱的情感效果,他不能仅仅在谱面上画一个渐弱符号,他必须在代码中精确地编写指令数组,让脉冲波声道的音量寄存器在几十毫秒的时间窗口内,从最大音量15,逐级精确地递减到14、13……直到0。这种完全没有人类演奏者作为中介的情感传达方式,要求8比特时代的作曲家必须兼具艺术家天马行空的浪漫主义,与计算机工程师极其严谨的逻辑计算能力
由于物理声道数量的绝对匮乏,尼尔·鲍尔德温还提到,为了在有限的硬件下“创造多样性的错觉”,当时的红白机作曲家们发明了大量极具极客精神的“技术骗局”。例如,当通道数量不够用来制作真正的空间回声或延时效果时,作曲家会在前一个主要音符结束后的微小间隙内,故意截断音符长度,并在空隙中用极低的音量快速重放同一个音符。由于人耳的掩蔽效应,这种单声道的快速交替会欺骗大脑,产生出声音在巨大空间中回荡的错觉。
近藤浩治本人对这种极限环境下的创作乐在其中。他曾表示,《超级马力欧兄弟》中地上、地下、水中、城堡四种截然不同的音乐氛围,本质上就是对这几条声道、不同占空比以及不同音量包络的排列组合游戏。“这项工作就像解谜一般,非常有趣。”1在地上BGM中,近藤没有选择用沉重的和弦去填满频段,而是展现了其对欧洲古典对位法的惊人天赋1。他让两个脉冲波和一个三角波分别演奏各自独立、却又在和声走向与节奏律动上完美交织的独立旋律线。通过精妙的编排与留白,听众的耳朵在大脑中自动补全了缺失的泛音列,产生了一种错觉,仿佛有一支配置完整的乐队正在眼前演奏。

第五章 跨越载体的生命力与克制的音乐哲学

在深度剖析了《超级马力欧兄弟》的历史背景、设计协同与芯片架构之后,我们不禁要反思书中反复追问的核心命题:究竟是什么,让这段只有区区几十秒的8比特chiptune,能够跨越近四十年的岁月流痕,深深触动一代又一代人的心灵,甚至跨越文化与国界,成为流行文化中不可磨灭的听觉图腾?
许多人认为,马力欧音乐的魅力主要来源于童年回忆的加持,是怀旧情绪为其披上了一层完美的光环。不可否认,这段极其积极向上的音乐与玩家初次接触电子游戏时那纯粹的快乐记忆紧密相连。然而,沙特曼坚定地指出,怀旧仅仅是冰山一角。这段音乐之所以能够震撼人心,其根本原因在于脱离了所有附加情感后,音乐本体依然拥有极其深厚的结构力量与内在价值。
在8比特时代严苛的卡带内存容量限制下,游戏音乐面临着一个近乎无解的工程悖论。为了节省宝贵的ROM空间(留给游戏画面与程序代码),音乐的原始数据必须被压缩到极致,旋律必须极其简短。然而,由于玩家在一个关卡中往往需要停留数分钟之久,这段简短的音乐必须在后台被无情地、首尾相连地无限循环。任何音乐创作者都深知,如何在不断的“重复”中保持新鲜感,防止玩家产生严重的听觉疲劳甚至厌抑情绪,是极具挑战性的。这要求作曲家必须在极小的空间内,将“反复”与“变奏”这两种对立的元素完美融合。
近藤浩治交出了一份堪称奇迹的答卷。西方古典音乐学者在分析近藤的谱面时无不惊叹于其旋律写作的天赋。那些短小精悍的动机(Motif),融合了欧洲古典和声的严谨与拉丁风情的跃动。通过极其洗练的切分节奏移位、出其不意的大跳音程穿插,近藤在极少的音符中爆发出惊人的动态张力。这种对旋律骨架极致打磨的结果,赋予了《超级马力欧兄弟》音乐一种极其罕见且高贵的特质——“可移植性”。
                  超级马力欧赛车world的拉丁吉他编曲版的地下BGM
所谓“可移植性”,是指一首音乐作品剥离了其最初诞生的物理外衣(在这里是指理光2A03芯片那带有粗糙锯齿感的方波与三角波音色)之后,依然能够完美保持其核心的艺术感染力与辨识度。时至今日,《超级马力欧兄弟》的地上BGM已经被世界各地无数才华横溢的顶尖音乐人翻唱与改编。无论是用价值百万美元的施坦威三角钢琴进行严谨的古典独奏,还是由上百人的国家级交响乐团进行宏大磅礴的交响化演绎;抑或是用萨克斯与低音提琴改编为慵懒随性的爵士乐,甚至在2023年打破全球票房纪录的《超级马力欧兄弟大电影》中作为核心主题动机被好莱坞工业体系重新解构,这段旋律都未曾失去其原本的纯真、跳跃与无尽的生命力。
    The 8bit Big Band 演奏的爵士大乐队版地上"BGM"
这种“脱去8比特外衣却依然光芒万丈”的现象,正是其音乐拥有超越物理媒介本身伟大价值的最有力证明。近藤浩治在受访时,也对世界各地粉丝展现出的惊人演绎才华表达了由衷的惊叹,这也从侧面印证了他当年在五线谱上写下的音符,拥有着何等坚不可摧的底层逻辑。
 超级马力欧赛车world的Sax编曲版的水下BGM
耐人寻味的是,随着现代主机性能的指数级飞跃,游戏卡带的存储空间从几十KB膨胀到了几十甚至上百GB,多声道环绕声、海量的高质量音频采样与真实的管弦乐团实地录音早已成为3A级游戏的标配。然而,作为这一行业的祖师爷,近藤浩治却始终对技术的无限制扩张保持着一种极其清醒的克制与悲观主义。
近藤在多个场合强调,“技术的进化是一把双刃剑”。在过去,极端的硬件限制逼迫作曲家必须在每一个音符的编排、每一种音色的合成上进行深度思考,这种压迫力催生了高度普适且结构严密的音乐创作方法论。而当今的作曲环境,任何乐器、任何庞大的音效库都可以轻易抓取并随意堆砌在音轨上。近藤认为,“什么都能抓到,什么都可以往里塞”的绝对自由,反而容易让作曲家迷失在技术的海洋中。过度依赖先进的音频渲染工具和庞大的配排器,往往会导致音乐变得臃肿、松散,最终反而稀释了音乐旋律本身最核心、最直击人心的力量。
这种在制约中寻求突破、用最少的元素表达最丰富情感的自律哲学,正是近藤浩治历经数个硬件世代更迭,其作品却始终被奉为圭臬的根本原因。

结语

回望1985年,那是一个充满动荡与迷茫的时代。《超级马力欧兄弟》的横空出世,不仅仅是用其坚若磐石的物理关卡设计与任天堂极度严苛的质量把控,将北美电子游戏产业从雅达利冲击的废墟中硬生生拉回了正轨;它更通过近藤浩治在键盘与代码间的游走,完成了一次电子交互媒介上史无前例的听觉启蒙。
近藤浩治的伟大,在于他以决然的姿态,拒绝让音乐仅仅沦为屏幕后方用来掩盖死寂的“背景墙纸”或廉价的街机噪音。他将听觉的神经末梢,直接与玩家按下按键时手指的肌肉记忆、与马力欧在空中划过的重力抛物线死死绑定在一起,完成了一次跨越冰冷屏幕的深层感官融合。
他以一种近乎苦行僧般的极客精神,对理光2A03芯片那仅仅五个简陋的物理声道进行了极限榨取。在几十KB的内存夹缝中,他用冰冷、机械的脉冲波和三角波,谱写出了结构精妙、不逊色于古典乐章的三部对位法。那些被剥离了繁复编曲、只剩下最纯粹骨架的动人旋律,最终跨越了8比特的硬件樊笼,成为了现代流行文化中最不可磨灭的听觉图腾。
历史的轨迹证明,在《超级马力欧兄弟》的音乐革命中,极其严苛的技术限制非但没有成为扼杀艺术想象力的绞索,反而如同高压下的碳元素,最终被淬炼成了电子游戏史上最为璀璨的声学钻石。这不仅是一场关于8比特音频技术的胜利,更是对人类在制约中爆发出的无限创造力的一首永恒赞歌。
下篇我们将深入到书中音乐世界部分,将深入分析具体乐曲的音乐理论,包括:

• 地上BGM的旋律结构与和声分析

• 地下BGM的氛围营造技法

• 水下BGM与城堡BGM的对比

• 近藤在各声道间的编排技巧详解

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