第五十二天第10 章 攻击:伤害他人 攻击的影响因素
厌恶事件
疼痛
“疼痛引发攻击行为。疼痛同样会提高人类的攻击性。”
“事实上任何形式的厌恶事件,比如希望破灭、人身侮辱、躯体疼痛等,都可以激起情绪爆发,甚至沮丧状态造成的折磨也会增加敌意性攻击发生的可能性。”
炎热
“在实验室里,高温的确能增强我们的情绪唤醒和带有敌意的想法。”
攻击
“受到攻击或侮辱尤其容易引发攻击。”
唤醒
“一种躯体唤醒状态会引发怎样的情绪,取决于人们对这种唤醒的解释和分类。”
“躯体的兴奋状态确实可以强化几乎所有情绪。”
“厌恶性情境可以激起人们敌对性的认知、敌对情绪和唤醒状态,继而引发攻击。这样的反应使我们更容易将他人意图理解成恶意的,并报之以攻击。”
攻击线索
“那些家中藏有枪支(通常是为了自卫)的人被谋杀的可能性是其他人的2.7倍。”
媒体影响:色情作品和性暴力
对性现实的歪曲理解
“接触色情信息会增强人们对“强暴谬论”的接受度。”主要是男性对自己臆想的不断强化和认同,最后以为是事实。
针对女性的攻击
“在观看了色情暴力片后,男大学生选择了比以前更强的电击(对别人),尤其是对女性。”
媒体意识教育
媒体影响:电视和互联网
“我们已经知道,观看一个攻击者会引发孩子的攻击欲望,并教给他们实施攻击的新办法。”
电视对行为的影响
“着这些研究及后来100余项研究的开展,逐渐证实了观看暴力导致攻击增加的结论。”
“我们深入的回顾发现,有明确的证据显示,观看媒体中的暴力,无论是即时的还是在长期的情况下,均会增加攻击行为和暴力行为的可能性。”
“事实上,电视节目中,攻击行为远远超出爱抚行为,二者比例为4:1。同样,电视在其他方面也塑造了一个不真实的世界。”
“不过这里也有好消息,如果电视上塑造的联系和问题解决的方式真的导致了模仿,特别是在年轻的观众中,那么对亲社会行为的塑造对社会就将是有利的。”
电视对思维的影响
“当我们发现自己在一个新的环境中,不知道该如何行为,我们就会依赖社会脚本,即文化提供的关于如何行为的心理指导。”
“对于那些看了太多电视的人来说,世界变成了一个可怕的地方。媒体塑造了对现实的知觉。”
“媒体启动了思考。”
“与更多的娱乐活动相比,看电视消耗了人们的精力,压抑了他们的心境。”
媒体影响:电子游戏
儿童电子游戏
电子游戏对儿童的影响
“玩暴力电子游戏增加了儿童、青少年和成年早期的暴力行为。”
“玩暴力电子游戏产生如下的一系列效应:诱发攻击性行为;引发攻击性思维;人们在玩暴力游戏之后,变得更加容易利用同伴,而不是信任或与之合作(Sheese&Graziano,2005)。他们与情绪有关的脑区表现出了更少的激活,即对暴力脱敏。”
所以不是游戏不好,家长来控制游戏的选择和时间。
“反复玩暴力游戏则会引发更多的攻击性想法、情绪和行为,因为游戏体验与其他媒体相比,需要更多的主动参与。”
群体影响
“通过社会“传染”,群体能够放大攻击倾向,正如他们极化其他倾向一样。”
“随着群体同一性的发展,服从的压力和去个体化在增加。”
“当环境激发了个体的攻击反应,额外的群体互动往往会放大它。”
“芬兰一项有效的反欺负计划表明,当旁观者不对欺负行为作出积极反馈时,欺负行为就会减少。”
“很多攻击行为是群体发生的。激怒个体的情境同样可能激怒群体。通过分散责任和极化行为,群体情境能够增强攻击反应。”
今天的学习内容具体的例子比较多,摘抄了主要的观点。主要收获是媒体或者游戏会对我们的攻击行为有影响。
对于孩子,选择合适的游戏和控制时间特别重要,电视、游戏、包括今天的短视频,都是在消耗我们的精力,可能会强化攻击性,也可能会压抑情绪。
当然,群体也很重要,当群体没有反应时,攻击行为会减少。